开发者日记:更好的帮助玩家上手游戏

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开发者日记又一次进行了更新,这次Inquitee为我们介绍了教学模式人机对战,一个即将到来了帮助新手熟悉英雄联盟的新功能。

“各位好,

欢迎再次来到我们的开发者日记!今天我们要聊一些不一样的东西:看看我们是如何帮助新手玩家上手这个游戏的。如果你曾经教过你的亲人和朋友如何玩这个游戏,你可能会知道这个过程是怎样的挑战(或者有多痛苦),而且许多玩家也向我们反馈了他们想见到的改善内容。现在,我们要深入的分析一下我们是帮助新玩家上手游戏时所采取的办法,为大家透露一些即将到来的,可以手把手教你如何走进这个MOBA游戏的新模式。”

为什么要帮助新玩家上手?

英雄联盟是以核心玩家为基础构建并且设计的,希望学习以及掌握这个游戏,并且帮助亲朋好友们上手这个游戏伴随在许多玩家理解这个游戏的过程中。我们了解到大家的反馈是有时候这样做还不够:英雄联盟最好的游戏方式就是和亲朋好友一起玩耍,而有太多的时候我们从其他游戏邀请来了朋友只看到它们觉得这个游戏让他们有挫败感,然后就愤而离开。

作为一个老玩家,很容易玩家一个纯新手可能会遇到的问题。我很确定大家都还记得我们刚开始玩这个游戏时做的奇葩事儿——或许是想要对英雄惩戒或者对防御塔使用技能。我们看到新手玩家因为同样的基础问题一次次的遇到麻烦,而且对于那些依然在学习如何移动和使用技能玩家而言,即使是新手难度的人机对战对于他们来说也太难了,没有一个上手的方向。

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我们认为我们可以在解释组成英雄联盟这个游戏各种复杂的内容方面做得更好,让新手玩家可以更快的提升自己的熟练度。

帮助玩家上手的办法

那么我们要如何完成这个任务呢?我们期望这种体验是娱乐与收获共存的,并且创建了核心的原则帮助我们完成这样的目的:

*寓教于乐

*提供切实可行而有意义的目标

*提供新内容的节奏循序渐进

*通过亲自体验加强游戏表现

*在游戏中给予适当的挑战

我将引用这些原则举例说明目前我们帮助玩家上手时遇到的挑战以及我们将要采取的处理方法。同时从即将到来的为新手玩家的首次游戏而精心准备的模式——教学模式人机对战中举出几个例子。教学模式人机对战是一个新难度的人机对战,而又不仅仅是一个新版人机对战而已。这个模式包括一系列的让新手玩家在具有引导性,更宽容的环境中学习成长的系统,避免他们在没有成长起来之前就要面对花花世界

让学习玩游戏变得有趣,尤其是一个这种有许多东西要学习的MOBA游戏,可能非常具有挑战性。最直观的教学方式可能非常枯燥。帮助玩家上手游戏不仅仅在于教会他们如何去游戏:还要向他们展示这个游戏的动人之处,让玩家可以继续进行游戏。

我们最开始先确定什么是无趣的——像那种重复发生的你无法控制的事情,不断的因为提示消息复杂了你的窗口,或者在你的第一场游戏就把你打的毫无还手之力而又不告诉你如何提高的事情。按照现在的情况来看,战斗教学总是会被一切琐碎的事情打乱并且没有任何明确的目标,而且新手人机对战对于第一次玩游戏的召唤师来说可能富有太多的挑战了。

我们希望教学模式人机可以让玩家在学习游戏的同时可以体验到乐趣,所以我们采取了一些特殊的办法降低可能存在的挫败感。我们调整了伤害和电脑的行为,让新玩家在一个全新和危险的局面下有更多的反应时间,而降低死亡的惩罚时间可以让玩家犯错后受到的惩罚降低,让他们在学习的过程中的错误可以被接受。最终应该是通过这样的尝试学习的更多的东西,也有可能带来更多的乐趣。

提供切实可行而有意义的目标

当你知道如何玩英雄联盟这个游戏之后,你就有了非常明确但是无形的目标。在任何时候,你都应该知道最应该做的事情就是刷钱,回到基地然后升级装备,或者帮助你们的队友在地图上获取资源。改善玩家对于设定目标的过程是玩家变好的关键。但是如果你只学会了基础的操作,那么要知道接下来做做什么可能会很难。为了更有效的教导新手,我们需要提供明确且合理的目标,让玩家的进步更显而易见。

现在老版的新手教学是设定不当的很好的例子,在第一波小兵刷新的时候就要求玩家去摧毁外部的防御塔。这个时候,如果玩家试着走上前去直接用脸顶塔完成任务就会死亡,完成这个任务可能就需要一段的时间。

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我们希望的是为玩家提供循序渐进的方法获得成功,而非概括且模糊的目标,这样就有了教学人机对战中的个人任务。个人任务力求提供有效且直接的目标帮助新玩家感受到这个游戏标准的节奏,这其中包括了一些像何时应该离开战斗回到基地的不直观的内容。由于这些任务都是基于玩家正在做(或者没有做)的事情触发的,所以任务总是与你们的处境息息相关。

提供新内容的节奏循序渐进

一次为新玩家推广太多的信息可能效果会非常差。如果在你英雄联盟生涯中的第一次游戏就接受了太多的东西真的有很高的风险——一次学习太多东西的结果可能导致的是什么都学不到——这是真的存在的。这需要我们考虑教学的优先级:首先让大家移动,然后是攻击。接下来,你们可以使用一些技能,最后你们做好准备来到线上和小兵或者英雄交火。

通过掌握新信息增加的节奏,我们可以循序渐进的提供新信息来帮助玩家消化和吸收。作为一个额外的收益,循序渐进的信息可以让教学系统和玩家一起成长。如果你们准备好要进入MOBA游戏当中,你可以在教学模式中有飞快的进步。

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为了给玩家一个易于接受的学习过程,尤其事情我们特意选择没有融入到教学人机当中。我们为新玩家准备的全新推荐装备页面并没有包含饰品和辅助装备,因为它们属于需要长期掌握的装备,视野和地图的控制并不应该是新手优先关注的内容。补刀这个事情让我们左右为难,然而我们还是认为在玩家掌握了一些更多的基础技巧后应该学习这个东西。想要教会新手玩家一个满级玩家全部的技巧,风险过大而且忽视了基础的环节,所以在这个模式中我们更关注基础的部分,其余进阶的内容在其他合适的场合传授玩家。

通过亲自体验加强游戏表现

某些事情做一次不会让玩家记得很牢固,所以我们需要在玩家掌握之前重复这些事情。举个例子,老版本的教学中要求玩家右键攻击一次,然后施法一次。肌肉的记忆并不会成长的这么快,我们经常可以发现玩家在前几场游戏当中无法正确的使用鼠标和热键。

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在新版的教学人机中,我们为玩家挑选了几个非常关键的内容,并且为它们提供了很多的练习空间。个人任务会提醒玩家购买装备,升级技能,然后在合适的时间回程,反复这个过程直到不需要系统的提示。对于那些操作遇到麻烦的玩家,我们增加了鼠标的提示告诉大家现在的情况下应该使用哪个鼠标按键。当玩家完成了教学人机之后,他们应该有了很强基础来继续在任何模式中的学习,而不会感到困惑。

在游戏中给予适当的挑战

无论是精通MOBA游戏的老手还是那些初次接触电脑游戏的新手,英雄联盟的新玩家的游戏经验跨度很大。所以为玩家带来既不枯燥又不具有挫败感的引导体验是新版教学人机对战中的关键。

先前,我们错误的为玩家提供了过高的挑战。事实上,不少的一部分玩家无法完成我们老版的教学模式,但这只是一个教学过程。我们注意到有的这些玩家后来都打到了黄金分段,所以这并不是玩家本身的问题——我们教学的方式存在问题。

在新版教学模式中,我们打算为所有的新玩家提供一个更合理的难度,让他们在这个游戏中的初体验更加容易掌握。与此同时,我们设计了许多基础玩家表现的动态功能,所以这个模式不会过分的一蹴而就——玩家可以很快的采取合理的行动,并且在他们的行为符合一个成熟玩家的表现后,我们提供的帮助也会变少同时难度会有所提升。新手玩家应该可以在教学人机中享受游戏,并且学到一些基础东西,而成熟一些的玩家可以更快的掌握这些东西,然后移步其他模式中迎接更高的挑战。

坚实的第一步

希望这可以帮助广大玩家深入了解那些你们没有预料到的我们在面对这些东西时所遇到的困难,但是这会广泛的影响我们玩家的基础。我们知道新版的教学并不会解决目前新手玩家中存在的全部问题,并且关于游戏系统之外和游戏内更高级的机制我们有很多出色的主意和论坛玩家的建议。这些都不属于教学人机的范畴,不过我们会继续探寻新方法来增强新手的体验。

教学人机模式很快将并入到测试服中,在那之后不久会正式上线,所以如何对这个新功能有任何看法请告知我们,多谢关注!