职业选手对英雄联盟LOL美服4.11版本补丁讨论
4.11版本补丁已经登录外服,这次补丁针对野区进行了一系列的改动,旨在平衡从S3赛季开始就统治野区的输出型打野英雄。拳头公司设计师Pwyff对于这次改动发布了以下声明。其中提到“我们意识到存在的问题与增强坦克打野英雄关系不大,而是因为这些实用性的打野英雄缺乏合适装备”。
各位召唤师! 欢迎来到4.11版本!我们这个补丁最重要的任务就是让均衡化重返野区。在2014赛季当中,比较受欢迎的打野英雄是盲僧,潘森,卡兹克,伊芙琳,蜘蛛女皇这类比较激进的打野,而正是这些英雄对于野区的统治力遏制了辅助型坦克英雄出现在打野这个位置上。在深入的分析后,我们很快意识到存在的问题与增强坦克打野英雄关系不大,而是因为这些实用性的打野英雄缺乏合适装备。因此,在4.11版本中,我们引入了一个新装备覆羽外衣,和由这件装备合成的算得上全新装远古魔像之精魄,这两件装备对于坦克型打野都会有不小的帮助。另外我们还对一些我们认为需要额外关爱的英雄进行了加强,同时对于茂凯进行了小幅的翻修,使其可以更好的出现在我们的视野当中。 随着英雄联盟世界总决赛即将到来,我们还开始考虑对于高水平的职业比赛可以做出怎样的改动,比如防御塔的调整以及降低一些目前统治力很强英雄的威力。一个各位可以期待但是并没有正式推出改动的英雄是卢锡安,因为我们依然在考虑如何改动才是作为妥当的。我说这些的目的是为了让大家知道我们了解了他现在确实是一个比较强力的全面ADC(尤其是在职业比赛当中),但是我们在进一步改动前希望可以强调他有意义的缺点(和优势)。
英雄改动
布隆
布隆的被动技能被削弱了。他前期的伤害被降低,而且被动可以触发眩晕的持续时间被降低。
*伤害从70+10x英雄等级调整为50+12x英雄等级
*被动debuff的持续时间由5秒下调到4秒
*修正了一个当布隆隔墙跳向一个队友且附近有敌人时,他会面向敌人,屁股撞到墙不能安全跳跃的bug,现在他会更加机智的跳跃
以下是拳头公司对于这次布隆改动原因的解释:
虽然我们对于布隆在势均力敌时的表现感到满意,但是当他取得一小部分优势之后可以在线上完全的限制对手。这些改动可以让我们面对这位强壮的肌肉男时有更多的呼吸空间。说明一下,布隆被动效果的持续时间被降低,使其(和队友)触发眩晕的几率更低了一些。但是这并不意味着布隆的眩晕会持续更久或者更易更频繁的击晕对手。
现在新版的被动在十二级时与过去伤害相抵。因此,大多数的前期游戏中他的被动会造成更低的伤害。
设计师还深入的解析了这次削弱会对他的游戏风格以及职业赛场上的流行度造成怎样的影响。
虽然我们对于布隆在势均力敌时的表现感到满意,但是当他取得一小部分优势之后可以在线上完全的限制对手。这些改动可以让我们面对这位强壮的肌肉男时有更多的呼吸空间。说明一下,布隆被动效果的持续时间被降低,使其(和队友)触发眩晕的几率更低了一些。但是这并不意味着布隆的眩晕会持续更久或者更易更频繁的击晕对手。
贾克斯
贾克斯这个版本的基础生命值,成长生命回复和成长护甲值都被削弱了。拳头公司对此给出了解释:
*每级成长生命值由98下调到85
*每级成长护甲值由3.5下调到3点
*基础生命值由561下调到535
虽然贾克斯在我们的预想中就是一个后期能力很强的英雄,但是他目前的后期能力太全面了使其成为了一个具有攻击性的推土机,而缺少防御方面的缺点。
Alliance的上单选手Wickd对于这些改动的意义为我们进行了总结:
对于贾克斯的这些改动在我看来并不是影响很大。没错,他的前期能力变弱了一点,成长性差了一点,但是更多的是取决于你的表现如何。或许在1v1的上路对线时击败贾克斯可以更容易一些,但是改变不是很大,因为贾克斯还是会很强。
凯尔
拳头公司这个版本对于凯尔的削弱非常明显;这个英雄在最近的职业赛场中出现频率很高,而且成为了来自职业选手和观众的主要抱怨对象。凯尔的攻速成长被降低了,而且E技能的法术加成被砍了一半。但是可能最明显的改动也是被很多玩家所强烈要求的:她大招的冷却时间被显著的提升。
*每级成长攻击速度由2.5%下调到2.2%
*全部的法术加成(包括直接和溅射伤害)由0.4下调到0.2
*技能冷却时间由90/75/60秒提高到110/95/80秒
凯尔有数不清的优点——伤害不俗,对线安全,实用性高,清兵能力强,还有漂亮的翅膀——但是却没有太多的弱点。最开始我们希望调整凯尔的高伤害能力,以便可以继续强调她的高实用性,但是我们看到这并没有有效的降低她受欢迎的程度。综合所有的这些改动,应该会对降低凯尔总体上的威力有所帮助。
为了对于凯尔的这些改动获得进一步的了解,我们采访了Shakarez,被认为欧洲对这个英雄使用最好的玩家之一,他对于这些改动给出了以下的评论:
这些削弱对于凯尔来说真的挺伤的,这无可否认。成长攻速的降低和大招冷却时间的提升肯定是明显的削弱了,尤其是后期让对手有更多的时间与没有大招的凯尔进行战斗。 我们不能接受的是对于凯尔E技能的加成削弱。拳头公司曾经提到过他们会在不影响技能伤害的情况下给予凯尔有意义的弱点,他们可能无法在不重做这个发布以来已经多次调整的英雄的情况下做到这一点了,所以直接降低了她的持续伤害。 降低一半的法术加成意味着她的中后期能力被严重的限制了,0.2的法术加成也就是说一个600法术强度的凯尔E技能只可以造成120点的伤害,加上之前对于Q技能的加成削弱(从1降低到0.6)可能凯尔不会再像以前有那么强的后期carry能力了。 在她被削弱之后我试过了很多种的出装,目前我觉得巫妖之祸非常有必要,这是提高她的能力和英雄伤害的唯一途径。而非常流行的飓风,我并没有进行足够的测试,但是现在每次普攻都损失了100多的伤害,所以在神装之后可能会损失很多伤害。 除此之外,附带普攻特效的装备,比如飓风和破败王者之刃可能会有用,尤其是在最近破败的普攻特效被增强之后(5%提高到了8%),而飓风可以进一步的提升了它的伤害,不过这样的出装需要一定的时间。 总体来说我觉得这些改动断送了凯尔在职业比赛中出场的可能,但是我想由于她的高实用性还是可以在排位赛中使用的。 关于出装我建议要么像以前出巫妖之祸(纳什之牙,帽子,巫妖之祸,法穿杖,中亚沙漏)或者出那些很多附带普攻伤害的装备(破败王者之刃,飓风,三项,智慧末刃等等)。
茂凯
拳头公司对茂凯进行了非常多的改动。Q技能的减速时间被降低但是耗蓝也低了,这使得茂凯在前期不会那么容易空蓝了。
他的W技能也被明显的增强了,此技能的施法时间被移除而且现在是按目标百分比的最大生命值加成。现在法力消耗和冷却时间都被降低了,当然技能的射程也被缩短了。
E技能得到了重做,现在数秒的移动速度会受到茂凯的额外移动速度影响,现在在树苗爆炸后会对周围造成减速效果。拳头公司为了平衡这次给予他的实用性,技能的伤害被下调了。
大招也得到了明显的改动,现在并不是一个区域性的技能,而是一个围绕着茂凯自身的技能。这个改动似的茂凯可以更好的克制那些高魔法伤害的阵容。
*技能的法力消耗由全等级55下调到全等级45
*减速的持续时间由2秒下调到1.5秒
*不再有施法时间
*技能的法力消耗由75/80/85/90/95下调到全等级75
*技能的冷却时间由全等级13秒下调到13/12/11/10/9秒
*造成的伤害由80/115/150/185/220+80%法术强度调整为(9/10.5/12/13.5/15+0.04法术强度)%目标最大生命值的魔法伤害
*技能射程由650下调到525
*技能的法力消耗由70/80/90/100/110秒下调到60/70/80/90/100秒
*落地伤害由40/75/110/145/180下调到40/60/80/100/120
*爆炸伤害由80/130/180/230/280下调到80/120/160/200/240
*现在爆炸效果会降低敌人50%的移动速度,持续1秒
*树苗的移动速度由475下调到450
*现在树苗的移动速度受到茂凯自身的移动速度加成
*现在大招会随着茂凯移动,而非在一个特定的范围内生效
*技能的基础法力消耗由全等级75下调到全等级40
*技能半径由575下调到475
这些改动似的茂凯可以直接跳到那些突进他队友的坏家伙的身上,增强了他作为保护性辅助坦克英雄的核心身份。你们有些人可能会问:为什么对大树改动这么多?过去的茂凯可能并不是最强的打野英雄,但是他依然可以在中后期限制对手,不过在游戏后期的团战中却没有太多贡献。这些改动让我们对于茂凯有了全新的认为,但是不会把他带回到S2赛季时的魔鬼状态(无人可挡的稳定越塔能力)。
对于此改动更深入的看法我们找到了EG战队的Snoopeh,他在S2CLG EU时期就是以这个英雄而闻名的:
这些改动似的茂凯可以直接跳到那些突进他队友的坏家伙的身上,增强了他作为保护性辅助坦克英雄的核心身份。你们有些人可能会问:为什么对大树改动这么多?过去的茂凯可能并不是最强的打野英雄,但是他依然可以在中后期限制对手,不过在游戏后期的团战中却没有太多贡献。这些改动让我们对于茂凯有了全新的认为,但是不会把他带回到S2赛季时的魔鬼状态(无人可挡的稳定越塔能力)。
奈德丽
拳头公司表示他们低估了重做后对于奈德丽的游戏风格和流行度的影响力。首先,他的基础护甲和生命值得到了提升,来配合她的新型游戏风格。
她的被动技能也稍微得到了重做,她现在在捕猎状态下所有方向的移动速度都会提升10%,而面向捕猎目标时会提升到30%。为了保证奈德丽不会跑得飞起,拳头公司决定为奈德丽被动提供的移动速度施加一个30%的上限。
她的标枪的宽度也得到了提升,而且陷阱的冷却时间被降低了,不过这些技能的伤害都被下调了。她的的猛扑和治疗技能都得到了一定的增强。
*基础生命值由370提高到390
*基础护甲由15提高到17
*奈德丽在狩猎状态下的移动速度提高10%,如果朝被狩猎的目标移动那么这个数值提高到30%。(注意:在同一时间,奈德丽由狩猎效果和草丛提供的移动速度总和不会超过30%)
标枪投掷(人形态Q)
*弹道宽度由30提高到40
丛林伏击(人形态W)
*冷却时间由17/15/13/11/9秒调整为13/12/11/10/9秒
*造成的伤害由4秒内造成目标12/14/16/18/20%当前生命值调整为14/15/16/17/18%当前生命值
*修正了一个当地方单位经过丛林附近效果时会暴露对手侦察守卫的bug
猛扑(美洲狮形态W)
*狩猎效果的触发距离由700提升到750
*现在狩猎下的猛扑会朝目标的前方跳跃75个单位距离,而非奈德丽朝着自己与目标之间的方向跳跃150个单位
野性奔腾(人形态E技能)
*技能法力值消耗由60/80/100/120/140下调到50/65/80/95/110
美洲狮(大招)
*现在包括(人形态下):在人形态下触发狩猎效果会重置美洲狮的冷却时间
在奈德丽重做之后,我们提供了一些小小的buff来增强她的总体能力,并且会随着我们观察玩家爱对这个英雄的使用改善她的游戏流程。这次改动看起来的内容虽然有很多,但是目的是为了帮助她在美洲狮形态下获得成功。我们在此一个比较重要的目标就是帮助奈德丽捕猎的机制更加稳定的触发,同时不让她在团战中跳到目标身上后就被蹂躏致死。
为了对于凯尔的这些改动获得进一步的了解,我们采访了Shakarez,关于奈德丽的改动他对我们如此回复:
好吧,传统的奈德丽被当作AP英雄使用,即便是过去Hotshot的那种奈德丽或多或少也有一定的远程消耗能力,直到S2世界总决赛上Stanley像我们展示了另外一个奈德丽的使用思路,而冰拳这件装备的引入使得奈德丽更加适合分推的风筝型英雄。整个赛季以及这都是比较主流的奈德丽玩法,可是这么使用她获得非常好成绩的玩家十分有限,只有我和其他几个高分的路人。 这种思路由来已久了,它以冰拳和三项之力作为核心装备,而且根据对面阵容和场上情况有非常多不同的出装路线,只要有一定的游戏经验,在面对任何情况的时候都有非常不错的表现,这些似的上单奈德丽成为一个非常让人畏惧的英雄。 不过,奈德丽被改动是由于奈德丽被当作中单英雄使用,而众多玩家把这种玩法称为“有害的”,因为她的标枪可以造成非常夸张的伤害,所以这一点被改动了。现在她依然可以当作中单英雄使用,但是我们这些使用上单奈德丽的玩家一直在等待这个时刻让我们最擅长的上单奈德丽发光发热,4.11版本对于她的buff进一步巩固她使其成为一个不错的英雄。 现在奈德丽上单由于Hotshotgg在一次直播时候的解释就因为她“有害”而闻名了,在玩家论坛中,很多方面都被冠以“有害”二字。我们在职业比赛中看到上单奈德丽大量出现只是一个时间的问题,在那以后肯定所有人都会开始练习这个英雄了。 我非常开心,因为在这次改动后上单奈德丽终于变得非常可行了。现在这个英雄的使用风格有所不同,但是由于一级的时候就可以学会猛扑,所以她在面对锐雯和鳄鱼这样英雄的时候可以有更好的表现。现在奈德丽的威胁比以前更高,主要是由于捕猎的效果,可是即使是王者组还有很多人没弄明白怎么使用它。 冰拳是一个很好的装备。但是最主要的问题就是伤害不足,所以三项之力更加具有吸引力,不过冰拳可以提供更好的保护能力。
水晶先锋
由于拳头公司觉得水晶先锋在4.10版本中最强的有些过头了,所以他的技能有了小幅的削弱。这些都是很小的改动,对于他在野区的表现不会有太多影响。
*物理伤害由20/32/44/56/68下调到18/28/38/48/58
*额外魔法伤害由20/32/44/56/68下调到18/28/38/48/58
*移动速度提升由3/4/5/6/7%下调到2/3/4/5/6%
当我们想要对4.10版本的水晶先锋进行改动时,我们降低了他的进攻能力来提倡他水晶先锋式的黏人能力。现在这位孤独的蝎子已经在正正式服务器中上线,但是我们看到他依然可以造成成吨的伤害,所以我们想要对此进行一些下调。
我们采访了Gentleman Gustar,一个已经使用水晶先锋超过七百场的玩家关于这次削弱:
这次水晶先锋的改动对我来说影响不大。这次重做使其又可以再次登场,不过大家很快适应了如果对付他,他在S3赛季时候的弱点还是会浮现出来。在水银弯刀增强之后他还是有很多被克制的办法。同样,他对于抗性的依赖比生命值更高,使其在面对混合伤害的时候依然较弱,这使得他对于远古魔像之精魄改动的收益不会很高。他的清野速度确实应该削弱一些,因为他全部的攻击能力都被转移到了Q技能伤害,使得他在前期的清野速度超过了大多数的打野。
深海泰坦,炸弹人,吸血鬼,亚索的改动被我们联赛的职业选手认为改动太小不值得一提。另外卢锡安还是没有改动。
装备改动
拳头公司在4.11版本补丁中对于打野的装备做出了一系列的改动。
*价格由300提高到325
*现在对野怪获得10点攻击力加成
*现在使你受到野怪的伤害降低5点
*唯一被动割裂移除
*唯一被动屠夫移除
新装备-覆羽外衣
*总价格:700金币
*合成路线:++75金币
*可以升级为新版
*+20点护甲
*唯一被动-削弱的嘲笑:在受到野怪的伤害后会获得5秒回复40点生命值以及5秒回复30点法力值的效果。对野怪攻击会在3秒内使其损失5%的最大生命值(最多150点)。
*唯一主动-猎手的眼线:放下一个侦察首位,暴露周围视野持续180秒(冷却时间180秒)
*总价格为2000金币
*合成路线:覆羽外衣++450金币
*+25%额外生命值
*+200生命值(从350点下调)
*+10%冷却缩减
*+20点护甲
*唯一被动-削弱的嘲笑:在受到野怪的伤害后会获得5秒回复60点生命值以及5秒回复45点法力值的效果。对野怪攻击会在3秒内使其损失5%的最大生命值(最多195点)
*唯一被动-生态保护:每1.5秒储存一层金币效果(最多80层)。在击杀一个大型野怪或者史诗级野怪后,最多可以获得40点额外金币。
*唯一主动:猎手的眼线:放下一个侦察首位,暴露周围视野持续180秒(冷却时间180秒)
*唯一被动韧性和唯一被动屠夫都被移除
*合成价格由40下调到15金币(总价格不变)
*价格由750提高到775
*合成价格由240金币下调到215金币(总价格不变)
过去打野刀和精魄之石的问题(至少对于坦克型的打野来说)是因为它们太过于追求伤害,而对茂凯和泰坦的帮助并不大。因此,坦克型的打野英雄逐渐受到冷落,而卡兹克/潘森这种高伤害英雄以及盲僧/蜘蛛女皇这种前期能力很强的打野英雄逐渐崛起。虽然这些改动或许并不会马上让坦克英雄受到平等的待遇,但是我们至少应该为那些想要使用坦克型打野的玩家提供合理的选择。 让我们来具体看看这些改动,我们在此的目的是使清野的速度“统一化”,这样即使是那些辅助型的打野英雄在游戏当中也有不错的打野速度——即使在不选择伤害装备的情况下。增加削弱的嘲笑(并且基础最大生命值加成)意味着当打野英雄合成覆羽外衣/远古魔像之精魄后可以在一定时间内确保打完野怪。让覆羽外衣/远古魔像之精魄可以插眼是为了让坦克型打野在前期凭借视野上的优势对付那种前期能力很强的打野英雄,而不是为他们增加更多的属性来提升单挑的能力。最后:远古魔像之精魄受到额外生命值的加成,所以你需要出生命值的装备来获得更多收益。
我们和H2K战队的Trashy谈论了这些改动:
现在对于远古魔像之精魄之精魄的改动会使得打野英雄的多样性得到扩充,并且让更多的实用性打野英雄回到游戏当中。 首先,他们增强了这些装备,25%的额外生命值对于坦克英雄来说非常之多,他们追求的是更多的生命值。另外这些装备还增加了20点的护甲,主要在两方面比较有用。首先,在他们前期面对那些比较流行的前期打野,诸如盲僧,嘉文四世等等的时候有更好的表现,不过这也可以提升他在野区的续航能力。新装备的一个缺点是,韧性效果被移除了,这会让你们在特定的情况下需要选择水银鞋。 如何使用新装备:显然,当你使用这种实用性的打野英雄面对比较流行的前期打野时你需要表现的更加出色,而且了解你自己的强势时期。现在在远古魔像之精魄有了生命值buff过后,你做完这件装备在能力上会有很大的提升。所以如果你面对的是单挑比较强力的英雄时需要避免前期的1v1,2v2小战斗。但是一旦你做出了远古魔像之精魄,你就不用害怕3v3,4v4这些情况了。 装备改动收益的英雄:茂凯和猪妹都受到很好的生命值加成,而且也是那种在游戏后期可以对队伍提供帮助的坦克打野。在我看来,猪妹的W技能受到的生命值加成有些被低估了,我们可能会看到凛冬之怒的春天到来。 虽然这样说,但是在远古魔像之精魄被增强后,前期型打野英雄依然具有优势,正是由于他们前期的表现能力,但是如果你能够顺利通过游戏前期,最终你会利用自己的实用性和控制技能在中后期的团战中碾压他们。
宏观策略改动
击杀奖励
*游戏前期击杀的奖励由正常值的60%提高到正常值的75%(游戏第四分钟恢复到100%)
*一血的奖励不受到前期奖励的限制,所以发生在游戏前两分钟的一血奖励由280金币提高到325金币
*个人赏金由每连续击杀一次提高20%下调到提高16.5%
*现在连续5次击杀的英雄才会达到500金币的奖励上限。由4次上调
防御塔
*防御塔的每次攻击伤害提升由25%提高到37.5%
*现在防御塔会在2次攻击后完成“加热”过程,由3次下调(最多提高75%的额外伤害不变)
*现在防御塔选择目标的速度更快了
经验
*线上小兵提供经验的范围从1250提高至1400
当我们谈到英雄联盟中的“滚雪球优势”时,我们主要是谈到那些通过一次小战斗或者团战直接滚雪球到胜利,而没有展示出 太多技巧的队伍。就像我们之前在开发者日记当中说的,我们希望游戏系统可以稳定的让那些技巧丰富策略正确的战队获得收益——即使是在劣势的局面下——也可以获得胜利。 沿着这样的思路,回顾2014赛季初期我们为一血增加了“反滚雪球”机制,这样一血依然可以有所收益,但是你并不会因为一次失败的野区入侵就无法掌控整个比赛。我们还是想要确保英雄联盟的刺激性——即使是一血之后——但是我们觉得可以通过实质的奖励来提升游戏前期的进攻性。 至于防御塔和小兵经验范围的改动,我们希望防御塔在游戏前期是一个比较安全的空间并且那些线上劣势的英雄(比如2v1换线或者完全克制你的对手)在随后依然可以有所表现。虽然这些改动都是针对职业比赛,但是它们也会影响其他水平玩家的表现,因为现在玩家在线上劣势之后无处可逃。最终,如果敌方阵容中有很强的越塔能力(例如潘森,蜘蛛女皇,盲僧等),较弱的防御塔会限制英雄的多样性,因为玩家只会选择那些不是非常依赖于防御塔保护的英雄(这点在排位赛的中上路尤为明显)。
现在Nip战队的分析师Clement Chu与我们谈论了这些改动:
我认为在这方面拳头的目标有两个,首先是让游戏的节奏稍微快一点,现在我们看到很多游戏都只有六到八个人头,但是如果没有拿到任何的地图资源,那么只爆发人头却很难获得经济上面的明显优势。现在前期的人头可以帮助你额外多出一个装备,这可以加速你们在线上的优势,尤其是下路可以更快的获得胜利。另外现在对线阶段想要挽回优势变得更难,因为额外奖励被降低了。 至于第二个目标我想他们是为了改善换线的情况,让观众更多的看到的是双方对线,而非只是跟着打野一起。同样对于小龙金币的增加也可以这么看。防御塔方面需要更多的测试但是我认为这是为了防止游戏前期出现越塔这样的事情发生。现在我们在韩国的比赛中都已经看到四个选手只要合理的抗塔可以越塔击杀三个敌人,现在改动之后这基本上不可能了,所以在换线的情况下如果让辅助或者打野去单人线帮助吃经验会是很安全的了,因此防御塔伤害的改动可以看作是积极的,也可以看作是消极的,这要取决于你是进攻方还是防守方。