挂机惩罚系统更智能 狼人将会迎来削弱

  1.挂机惩罚系统再度升级!因为一些网络原因被踢出游戏或者断线的玩家这次也不用担心了!如果不是明知道网络不佳的情况还坚持游戏,数次掉线且屡教不改,将不会被封号。

  2.设计师觉得,闪现这个召唤师技能人人都带是合理的,至于惩戒就没有必要改动了,不然人人都带惩戒那还玩个啥!

  3.狼人在下个版本中将会迎来大改动(削弱),其他的一些热门打野暂时不会受到影响。

  4.野区的改动是为了不继续削弱打野的强力英雄,而是无形增加别的英雄的优势或者说减少别的英雄的弱势,让整个野区更加合理。

  5.关于一些新装备的讨论以及一些新的资源点的讨论。

  好了,各位看官大人,这就是本次的官方红帖,设计师为大家带来的内容总结。

新版挂机终结者系统的讨论

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  在上周推出全新的挂机终结者系统之后,Lyte在论坛上那个就此系统与服务器问题之间的效果产生的误解进行了澄清。

  “我确实忘记阐述了这个系统一些比较细微的问题。但是我认为随着时间的推移,玩家对于这个系统的顾虑会慢慢消失,他们还会意识到这个系统并不会对罕见发生的游戏崩溃或者硬件问题产生的断线进行处罚。

  举个例子,很多玩家认为受到‘我同意’的信息代表着他们将会受到处罚。实际上是不会的,在你选择同意之后,只有那些长期惯犯的挂机/逃跑者会被移动的低匹配优先级的队列当中。

  你们会注意到大多数玩家产生担忧的原因都是因为获得了‘我同意’的信息,但是输入‘我同意’这几个字只是一次性的行为。很少会有玩家获得多次这类信息,或者因为偶然的系统崩溃或者断线而受到触发。

  我们需要给这个系统一些时间,如果确实有问题请持续向我进行反馈,现在你们才刚刚开始接触到这个系统。‘我同意’和真的进入低优先级匹配序列相差十万八千里。现在的这个系统当中,很少会有‘无辜’的玩家受到这样的处罚,大多数的玩家都是因为连续的挂机才被处罚的。”

  他继续说道:

  “这个系统被我们进行过调整,只会对那些非常严重的挂机/逃跑玩家进行处罚。偶尔由于网络/系统崩溃的原因掉线并不会导致玩机受到处罚——新老系统都是如此。

  如果我们发现新系统的处罚频率太高了,我们可以对其进行调整,确保大多数的玩家不会因为网络和硬件的问题受到处罚。”

  Lyte接下来重申了这个系统只会处罚那些频繁挂机的玩家:

  “这个系统只会处罚那些屡教不改的人。

  所以如果你是偶尔停电了或者因为网络供应商出现问题,那么你永远不会受到处罚。如果你在短期内多次的离开游戏,那么你会被轻度的处罚。如果你继续离开游戏,那么会有越来越严重的处罚。

  那些因为紧急硬件或者网络供应商而出现掉线的玩家永远也不会受到处罚。这个系统并不是为了处罚那些意外情况掉线的玩家而制作的。

  很多玩家可能都会因为挂机受到弹出的提示,然后需要输入‘我同意’。但是很少会有玩家会对此收到这种信息或者真正受到处罚,因为他们并没有挂机那么多次。这与进入低优先的匹配序列不是一回事。在出现提示后,你还需要挂机很多次才会受到处罚。”

  他继续说道:

  “除非你明知道自己的网络有问题,还连续的进行游戏,不然就不会受到处罚。

  一次偶尔的意外很少会导致你受到处罚。这个系统只会制裁那些屡教不改的人。”

  最后他进行了总结:

  “大家都知道,我非常乐意回答关于这个系统的问题,但是我觉得我最初发表的帖子里面可能有一些误会,所以我打算尽量澄清一下,消除大家的顾虑。

  当这个系统上线之后,玩家第一次挂机/掉线会收到一个跳出信息,必须输入‘我同意’。对于大多数的玩家,这样发提示只会出现一次。这只是个一次性的提示信息,为了告诉玩家如果他们继续发生这样的情况可能会受到处罚。

  只会有很少一部分的玩家会被丢到低优先匹配的队列当中。实际上,如果老版的系统从来没有将你封号过,那么你基本上就不会被丢到这个队列当中。这个新的系统已经被调整特别针对那些恶意的挂机者了。

  没有玩家需要多次输入‘我同意’,而且到目前为止,只有有限的几个玩家进入了低优先匹配队列当中。”

闪现与惩戒统治地位的讨论

  当被问道,为什么平衡团队对于闪现的统治级地位表示认可,但是对于惩戒似乎他们有所犹豫,Meddler表示:

  “我们认为闪现,基本可以说对于每一个英雄,都能够让他们展示出一些精彩的操作,无论是进攻端还是防御端,我们非常想知道玩家在使用各种英雄的时候会如何利用这个技能。相比之下,惩戒并不能带来如此多样化的表演,是一个比较受到限制的召唤师技能。

  诚然,惩戒确实能够带来一些精彩的操作,但是如果你们的队伍中不只有一个惩戒,似乎这种趣味性就会大打折扣(计算对手的惩戒冷却时间变得不太现实,击杀/限制打野来获得大小龙也不那么可行了)。”

设计师季前赛问答第二部分

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  随着季前赛改动在4.20补丁当中推出,一些拳头员工再次来到论坛上回答大家的提问!

  以下是Ypherion带来的简单开场:

  “大家好,现在季前赛版本已经上线几天了,我们又来这里回答大家的问题了!”

  和以往一样,我把这次问答进行了归类。

综合问题

当被问道近期是否会有调整或者是根据收集到的数据进行重新评估,Fearless表示:

“现在我们才开始从正式服务器上面收集数据,所以有很多可能。惩戒的奖励效果非常容易进行调整,所以我们很有可能会从此出发进行平衡改动。英雄的属性,包括生命值和伤害以及经验和经济都可能是我们改动的对象,这取决于英雄的具体表现,比如打野是过于强势还是过于弱势了。

在这次季前赛的野区改动中,我们投入了特别多的精力以确保有足够多大手段根据情况进行改动和调整,所以从整体看来我们有很多可以调整的选择。”

关于小龙提供的buff,他说道:

“关于这个问题我们的数据还不够多,所以可能很多可行的调整还没有开始。也就是说,buff的价值可能非常吸引人,虽然并不是从第一个buff开始就是如此。很有可能我们需要对此进行一下平均,让第一条小龙有更多的收益而不仅仅是一个buff。”

 FeralPony还提到了一些目前设计团队正在注意的英雄:

“在装备改动后,沃里克显然是我们正在关注的英雄,在下个版本中会有一定的改动。他现在的状况有些疯狂,让其它的打野英雄相形见绌,不过关于这个问题我们还需要收集数据。

其它一些我所听到的比较强大的打野有萨科,赵信,努努和易大师,但是这只是一些特例而且情况在不断快速的变化。Fearless和Axes对于野区关注得都比我要多。”

当被问道,为什么选择对整个野区进行改动,而不是修改像盲僧和蜘蛛女皇这种强力的打野英雄,Axes表示:

“因为那样做没什么用。盲僧的问题并不是真正的问题;真正的问题在于打野英雄只需要注重一个方面的能力,所以只有能够体现出这方面能力的英雄才会一直有出色的表现。如果我们对盲僧和蜘蛛进行大砍,那么每场游戏里大家看到的又会是卡兹克和雷恩加尔了。

  再砍他们你又会看到嘉文四世和伊芙琳。如果我们一路砍下去可能深海泰坦就要出场了,这意味着我们可能要砍二十来个英雄,或者把深海泰坦加强到一个我们从来没有打算过的程度,让他变成了另外一个嘉文四世或者盲僧。”

关于潘森和菲奥娜可以利用前期的格挡技能单刷小龙,Ypherion表示:

“这些互动效果很有趣。如果这能够带来某些英雄的独特优点,那么或许也没问题,特别是如果这个优点是有办法进行克制的。(假如知道潘森正在单刷小龙,那么可以去抓他)

菲奥娜的问题相比之下更加吸引我,因为这需要一定的技巧(和潘森的情况相比)而且更加危险一些。现在开始我们会注意这方面的问题,然后看看会发生什么事情。”

 有玩家问道,是否设计团队反对线上玩家使用惩戒来获得新的增益效果,Fearless表示:

“如果事实证明线上的玩家使用惩戒能够带来一些优点和弱点那么我们对此并不反对。如果这种选择太过于强势,那么我们就会看看强势的原因是什么。这种威力可能来自于地图上资源的重要性,buff提供的能力或者惩戒太过于全面了。

我们早就知道这样的事情有可能出现。如果惩戒挤压了其它召唤师技能的空间,我们会对此做出反应的。”

他继续说道:

“你说的最后一点是我们正在密切关注的。偷野肯定每次游戏当中都会出现,但是出现的次数以及对打野玩家的影响与游戏的健康度紧密相关。如果打野玩家觉得他们可以获得的资源非常有限,我们会看到辅助型的坦克打野变成了野区唯一的选择。我们正在积极的进行一些试验,确保可以更好的调整打野英雄的收入。”

 Fearless还提到了如今高回复性大打野英雄,比如乌迪尔和沃里克流行起来的问题:

“如果这种高回复性的打野不再其它地方付出一些代价,那么很有可能我们需要进行改动。这种高续航能力的打野依然需要有自己的弱点,而目前其它的打野并不能很好的利用上这些。

未来我们可能会进行一些微小的改动平衡这些问题,但是对于这方面的调整我们会比较慷慨。还有很多的问题需要打野选手自己去加以优化,特别是对于那些续航能力不强的英雄来说。如果我们把这些英雄提升得太多了,他们未来可能会变得非常疯狂。”

装备问题

当被问道猛禽斗篷的额外移动速度以及关于单人线上的英雄使用惩戒/打野道具的问题,Reinboom表示:

“猛禽斗篷在设计之处就是作为越塔/反越塔的装备存在的,我们在这件装备上强调的是‘回到线上快一些’。这总体来说是一件上单装备,让某些英雄之前的对抗擦出更多的火花。

其实这还可以丰富你的出装路线,只有干扰水晶这种越塔装备可能会限制你的装备选择。另外一件季前赛当中的装备(但是由于资源的问题被推迟了,很抱歉)很可能是通过它合成的。

我们想过玩家可能会把惩戒用到很多富有创意的方面。究竟这样做好还是不要依然有待商榷。最可能的情况是,如果证明这是每次游戏中的最佳选择,那么我们会做出反应(可能)。如果只是偶尔出现为游戏增加一些趣味性,那么我们就不会做太多改动。”

Reinboom还提到了之前能够召唤小兵的“虚空传送门”:

“它依然在我们的计划当中,只是可能不会在季前赛中出现。猛禽斗篷需要有后续升级的装备!

依然需要一些时间来设计,在美工方面这是一个很复杂的装备。”

当被问道前期魔抗/护甲装备的改动时,Reinboom表示

玩家:

“在季前赛的改动当中,设计团队决定让抗性装备更容易获得,把锁子甲改成了用布甲合成。对付魔抗装备,抗魔斗篷的价格和抗性都发生了变化,而负极斗篷被完全删除了。我们能不能知道为什么对待护甲和魔抗装备的差距如此不一样?”

这之间的区别主要是由于某些法术英雄前期的异常状态导致的,特别是那些依赖于固定法术穿透的英雄。

对于前期魔抗微小的改动就可能导致这些英雄完全无法上场,所以我们让游戏前期魔抗更难获取一些。这就是为什么一直以来抗魔斗篷价格都比较高。

当我们最初设计的时候,这导致抗魔斗篷处于一个奇怪的境地,它在前期没有太大意义,稍后一些又受到负极斗篷的打压。

也就是说,我们认为在此的补偿有些过度了,特别是对于一些后期的装备(特别是守护天使)。在我们进一步改动前需要看看其它的改动有怎样的影响。

FeralPony还提到负极斗篷会有可能会回归:

“负极斗篷很有可能会回归。总体来说我并不认为大多数的装备都需要通过它来合成,但是有一些装备确实需要,比如守护天使。

在季前赛中我们整体上的目标是战术多样性的提升,这就是为什么我们对装备进行了再加工,其中还包括一些比较有局限性的装备和合剂,而不是推出更多新装备。随着赛季的进行我们肯定会看到很多改善的机会并且进行调整。如果关于飓风这件装备你们有什么想法,请直接说出来,我们对此非常感兴趣!

重伤效果是一个我觉得我们应该重新进行研究的机制。关于死刑宣告总体看来克制续航能力并不是特别有效果,除了对付蒙多医生以及乌鸦的大招,这件装备的作用仅仅局限于此。”

关于目前每个打野装备的威力,Axes表示他们打算对装备进行一些增强,而目前游击者的开山器比其它打野装备出场率要高:

“一直在关注这个问题。

首先我们会调整游击者的开山器,它明显比偷猎者的军刀要强得多(以及另外两件装备,除了狼人)。如果在调整后的偷猎者军刀依然很弱,我们可能会直接增强它。(比如降低冷却时间和提高经济)

改动可能需要一些时间,但是我们保证会对所有的装备花一些心思。”

Axes还提到了打野装备“生态保护”被动的移除以及对于偷猎者军刀的看法:

“1.没错,生态保护确实对于某种游戏方式有很强的刺激动力,但是如果在错误的时间出现了一次大规模的战斗就会带来一些难以预计的结果。问题在于这些经济出现在野区是否正确,很有可能答案是否定的。我们想通过增加野怪的经济解决这个问题,或者直接让你的惩戒和打野装备提供更多的经济。

2.我同意,现在偷猎者的军刀被开山器严重的压制,可能还不如另外两个装备。我们当然会根据需要来调整这些装备。第一步就应该是让这些装备的能力大致相当,我们可以在不改变其基本的情况下进行调整,但是我们也可以尽量让一切变得好一些。

具体到偷猎者军刀,我们打算看看在雷恩加尔近期不那么具有统治力后会怎样,如果需要关爱的话,我的我们肯定有办法对它进行应有的呵护。我们可以提升它的金币奖励,降低惩戒的冷却时间等等,所以我们有足够的办法。”

当被问到吞噬者附魔以及希望它带来的游戏风格,Axes表示:

“野区就是让英雄采取行动的地方,而不是让英雄被动的刷野,一直刷到他成为地图上装备最好的那个。

我们这么做是因为缺少成长希望是一个完全无法预计的损失,这是一少部分玩家非常非常热衷的东西。我们当时决定看看这个附魔能否保留这种希望,但是规避最有问题的方面,我想我们做的很成功。

首先,这件装备并不像烈焰之炬那样需要转化的时间,而且击杀英雄比击杀野怪的奖励要更好,所以购买这个装备并不意味着你需要去被动的刷野。其次,这件装备没有了侦查守卫和续航能力意味着在面对敌方入侵的时候你会更加脆弱,如果你使用了一个前期很弱成长性很强的英雄,那么你和过去的感觉肯定不一样了。

坏消息是这家你装备现在有些改动过度了,但是好消息是我们确实看到有玩家使用这件装备不仅仅是为了刷野。我们在数据更多之后会看看它的情况如何。”

当被问到雅典娜的邪恶圣杯和鬼书的回蓝效果改动,Reinboom表示:

“在游戏后期的回复数字确实有些奇怪,这些改动取决于你的使用的英雄和选择的装备。我想我们在此有些没有注意到,因为我们把精力都投入到了游戏中前期的改动当中。所以游戏后期受到了一些比较奇怪的影响(比如鬼书的回复效果翻了三倍。)

一个可以确认的是,我们肯定会在研究一下回蓝装备。可能我们对于圣杯的改动有些太过了。我们还没有考虑冥火的问题。”

资源问题

当被问道为什么屠龙者的buff只有攻击属性Reinboom列举了几个他们曾经在设计过程中采用但是最终放弃的防御属性的例子:

“对于小龙提供的buff我们内部曾经测试过很多种的防御效果。固定生命值,回复,固定伤害减免(可能有些太强了)。

一个持续出现的问题在于这些效果对于玩家并不是特别具有吸引力。我们很难感觉到它的效果。没错,它们在游戏当中确实会影响到游戏的结果。(除了固定生命值,这个属性确实不太具有影响)。”